Выиграют все

Все статьи

Знакомство

В 2018 году объём мирового рынка игр составил $116 миллиардов. О том, как стать рок-звёздами от геймдева*, рассказывают фаундеры Panzerdog Алексей Сазонов и Сергей Козьяков

     Panzerdog — российско-финский разработчик мобильных игр. Штаб-квартира компании находится в Хельсинки, офис разработки — в Калининграде. Первая игра студии — шутер Tacticool12+, где в режиме реального времени сражаются команды по пять игроков. В 2019 году жюри премии Google Play «Best of 2019»** признали Tacticool «лучшей соревновательной игрой», количество установок по всему миру превысило 10 миллионов (генеральный директор Panzerdog Роман Малахов в интервью «РИА Томск»16+).
     По данным «Клопс»16+, для создания проекта Panzerdog привлекли инвестиции фонда, принадлежащего Пекке Вильякайнену (бизнес-ангел, председатель совета директоров «Сколково — венчурные инвестиции», советник ряда технологических компаний и российских национальных предпринимательских программ. — Ред.). В 2018 году "Ведомости"16+ сообщили, что MGVS (MY.GAMES Venture Capital, инвестиционное подразделение Mail.ru Group. — Ред.) инвестирует в Panzerdog 800 тысяч евро. Mail.ru Group получили долю в Panzerdog, её размер стороны не раскрывают. В интервью "Новому Калининграду«18+ на вопрос «800 тысяч евро — это много или мало для выпуска игры в том виде, в котором она задумывалась?» соучредитель компании Сазонов отвечал: «В самый раз».
     В августе 2020 года Алексей Сазонов и Сергей Козьяков покинули компанию, но остались финансовыми акционерами Panzerdog. Общая выручка проекта с момента запуска Tacticool превысила 20 миллионов долларов США, число скачиваний игры — 15 миллионов.
     — Знаю, что прежде чем в 2016 году открыть Panzerdog, Алексей восемь лет отвечал за продажи и маркетинг в HeroCraft.*** Сергей, с каким опытом вы пришли в компанию?
     Сергей: У меня художественный бэкграунд — тринадцать лет назад начинал работу в геймдеве как художник; сегодня уже в собственных проектах по-прежнему делаю много полевой работы. Как и Алексей, работал в HeroCraft, был арт-директором и руководителем внутренней студии.
     — Как за это время изменилась индустрия разработки игр?
     Сергей: Не могу сказать, что было легче или романтичнее, — глобально ничего не изменилось. Единственное отличие — в интернете. Тринадцать лет назад он был ещё юн, возможностей для быстрого обмена информацией существовало меньше.
     — Но денег в индустрии прибавилось?
     Сергей: Конечно. В геймдеве никогда не было периода стагнации.
     Алексей: Благодаря бурному росту, индустрии видеоигр удалось обогнать**** по выручке Голливуд…
     Сергей: …и музыкальную индустрию.
     Алексей: Драйвером роста стали мобильные игры, сегодня всё чаще появляются новые геймдев-компании, привлекающие серьёзные инвестиции. И Калининградская область в этой части сильна.
     — Новым компаниям легче работать по F2P или по модели премиум-распространения?
     Алексей: Премиум-модель позволяет сразу начать зарабатывать, поэтому начинающим разработчикам легче стартовать с платным продуктом. Но F2P перспективнее. Мы сразу понимали, что Tacticool будет F2P-игрой, и мы будем масштабировать её на мировом рынке. К тому же у нас был за плечами опыт работы в этом сегменте.
     — Создание игры — долгий процесс?
     Сергей: Пойду от противного: наша с Алексеем парадигма в разработке игр заключается в том, что рабочую версию нужно сделать в пределах года и как можно раньше понять, работает она или нет. Доработка и усложнение прототипа, когда мы, грубо говоря, наращиваем мясо на скелет, может занимать несколько лет. К слову, о распространении: F2P даёт возможность совершенствовать игру, когда в неё уже играют реальные игроки, —это ещё одна сильная сторона этой модели.
     — Когда становится понятно, что продукт будет успешным?
     Сергей: На этапе обсуждения. У нас большая экспертиза: чтобы понять, стоит оно того или нет, собираем все за и против, задаём друг другу неудобные вопросы.
     — За кем последнее слово?
     Сергей: Если какой-то момент вызывает сомнения, ищем способ сделать так, чтобы их не осталось. Мы не создаём клоны — это успешная бизнес-модель, но мы за инновации. И мы не делаем проекты, которые не нравятся нам самим, — это ещё одна принципиальная позиция. Если нас что-то смущает на этапе идеи, скорее всего, мы от неё откажемся.
     — В 2016 году вы начали разрабатывать Tacticool, а уже в 2017 году получили 800 тысяч евро от Mail.ru Group. В геймдеве всегда всё происходит настолько быстро?
Алексей:      Можно было сделать ещё быстрее. Рассчитываем, что в следующем проекте нам это удастся, — уже знаем, где ухабы и препятствия.
     — Можно выпустить игру без инвестора?
     Алексей: Особенность нашей индустрии — в очень дорогих кадрах. Сделать большую игру вдвоём или втроём невозможно, не у всех есть запасы, чтобы на протяжении пары лет обеспечивать даже себя. Когда мы создавали Panzerdog, нам был жизненно необходим pre-seed инвестор. Сейчас, когда продали долю компании, можем финансировать раннюю стадию раунд из собственных средств. Но в любом случае разработчику в какой-то момент выгодно идти к инвесторам, — желательно известным и зарубежным, чтобы ускориться, получить доступ к новой экспертизе и новым связям.
     — В России охотно инвестируют в геймдев-стартапы?
     Алексей: В меньшей степени, чем в других странах, — в этом основная проблема геймдева. Есть российские игроки, которые, достигнув определённого уровня, вкладываются в маленькие проекты. Но когда разработчик сам находится на ранней стадии, ни о каких инвестициях в другие компании речи не может и быть.
     — Как преодолеть этот барьер?
     Алексей: Чем больше игроков зарабатывает, тем больше они будут реинвестировать. Пройдёт время, и инвесторов будет больше, в том числе из смежных индустрий. Привлечению инвестиций способствовало бы улучшение законодательства, внешнего политического фона. При этом нет каких-то категоричных факторов, которые сегодня препятствуют выходу компании из СНГ на зарубежных инвесторов.
     — В одном из интервью вас спрашивали, почему вы не переехали в Хельсинки. Вы тогда шутили, что пришлось бы перевезти всех родственников и домашних животных…
     Алексей: Приятно вспомнить (улыбается).
     — Часто разработчики из России предпочитают вести бизнес за её пределами?
     Алексей: Да, это распространённая история. Но здесь важно разделить две вещи. Одно дело — иностранная юрисдикция, она необходима, если компания планирует привлекать средства у западных инвесторов. Зарубежные компании по ряду причин, в том числе из-за несовершенства законодательства, не станут вкладываться в общество с ограниченной ответственностью. Другой вопрос — когда предприниматели и разработчики выбирают, где жить. На желание остаться или уехать [из страны] напрямую влияет инфраструктура. Мы по-прежнему не спешим уезжать, хотя Калининград сегодня — не самый лучший регион для работы с иностранными партнёрами.
     — Почему?
     Алексей: Неудобный аэропорт: сначала нужно лететь в Москву и только потом — за границу. Это минимум плюс пять часов. Уговорить инвестора прилететь сюда в два-три приёма чёрт знает откуда, чтобы познакомиться с командой, непросто.

Знакомство

Бизнес-модели

  • F2P (free to play) – способ распространения компьютерных игр, позволяет играть бесплатно. Монетизация за счёт встроенных покупок, которые значительно ускоряют прогресс игрока. В Tacticool есть подписка «клубный пропуск», она увеличивает ежедневную награду и открывает доступ к клубным миссиям с большими наградами. Цена – $4,49 в месяц
  • F2W (free to win) – разновидность F2P, также позволяет играть бесплатно. В отличие от «классического» F2P, продаются только «декоративные» предметы вроде фоновой музыки или новой одежды, которые не увеличивают шансы на победу. Модель чаще используется в компьютерных играх, чем в мобильных
  • P2P (pay to play), премиум-модель: игра платная или требуется подписка. К примеру, подписка нужна, чтобы получить доступ к полноценной версии World of Warcraft16+ и Warhammer Online16+. Топ-3 платных игр в App Store******
    : Plague Inc12+, Minecraft12+ и Earn to Die 212+

     — Panzerdog одной из первых стала резидентом Особой экономической зоны от IT. Что это дало?
     Алексей: Компания уже не является резидентом (по данным единого реестра резидентов ОЭЗ в Калининградской области, Panzerdog исключена из ЕРР 24 августа 2019 года по заявлению. — Ред.). Были определённые сложности с регистрацией (РБК Калининград 18+: «С виду этот закон рассчитан на то, что компания придёт извне, откроет новое юрлицо и наймёт людей. У нас уже существующая компания, мы в полной мере не можем воспользоваться этим законом, если мы его правильно понимаем. Есть сложность с перерегистрацией, нужно новое ООО, увольнять и нанимать людей, — непонятно, как к этому отнесётся налоговая»), но оно того стоило. Я везде, где можно, выступаю за то, чтобы у геймдева были особые условия. Многие страны предлагают разработчикам игр всевозможные преференции, льготы, рефинансирование — это необходимо, чтобы отрасль развивалась.
     — Где лучшие условия для разработчиков игр?
     Алексей: Для нас главный пример — Финляндия. Также отличные условия, сниженные налоги [на прибыль] предлагают Латвия, Эстония. Геймдев стремительно развивается и в Польше — на местной бирже самые дорогие компании.
     — Давайте вернёмся к Tacticool. Вы наверняка сталкиваетесь со стереотипом, что в игры играют только нелюдимые подростки?
     Сергей: Постоянно. Мнением, что игры — это несерьёзно, объясним и консерватизм в сознании инвесторов, особенно российских. Ну… Называть один из крупнейших в мире рынков несерьёзным, как минимум, недальновидно (улыбается).
     Алексей: Пандемия показала, кто будет, если понадобится, удерживать людей дома, давать им надежду. Такие события подчёркивают важность индустрии — мы увидели, что люди будут экономить на всём, кроме продуктов питания и относительно недорогих развлечений. Выручка разработчиков игр за это время выросла***** на четверть, а то и на треть.
     Сергей: А в игры сегодня играют все. К примеру, на одной из местных геймдев-конференций губернатор Антон Алиханов рассказывал, что когда-то играл в Assassin’s Creed16+.
     — Над каким проектом работаете сейчас?
     Алексей: Пока мы только начали собирать следующую звёздную команду: ищем программистов, гейм-дизайнеров, специалистов по интерфейсам. Не сомневаемся, что всех приятно удивим и побьём рекорды Tacticool.
     — Вы однажды сказали, что если игру скачают меньше миллиона раз, вы расцените это как провал.
     Алексей: Да, и Tacticool превзошёл этот показатель в десятки раз.
     — Для новой игры планка будет выше?
     Сергей: Однозначно. Всегда есть высоты, которые предстоит взять. Но пока мы не будем бросаться громкими цифрами.
     — Не боитесь, что её будут сравнивать с Tacticool?
     Сергей: Нет, мы не мыслим такими категориями. Не оглядываемся назад.
     — Есть игры, о которых слышали даже те, кто никогда не играл. Например, о World of Warcraft. Превзойти успех WoW реально?
     Сергей: Да, если не пытаться специально. Представьте, что музыканты собираются в гараже и говорят: «Сейчас мы сделаем хит и порвём всех», — ничего не выйдет. Нужно просто максимально качественно делать то, что задумал, и не останавливаться [в развитии].
     — Расскажите о команде. Где вы ищете специалистов?
     Алексей: В основном в России и странах ближнего зарубежья.
     Сергей: Поскольку индустрия геймдева трансграничная, можно работать с человеком из любой точки мира. Главные критерии при выборе сотрудников — качество и их заинтересованность в продукте. Неправильно думать, что, предложив высокую зарплату, можно получить любого специалиста. Нужно суметь заинтересовать будущих сотрудников, только тогда они согласятся работать, и будут делать это с полной отдачей.
     — Особенность команды Panzerdog заключалась в мультизадачности, вы редко нанимали новых специалистов. Почему?
     Сергей: Честно скажу, что регулярной армии предпочитаю спецназ. Особенно на ранних стадиях проекта. Пока не исчерпаны собственные ресурсы, нет смысла искать людей, не загруженных на сто процентов. Такая модель не означает, что не нужно искать новых специалистов, она означает, что нужно находить лучших. Успешным проект делают люди.
     — Мне кажется, не так много индустрий могут похвастаться крепким комьюнити, как в геймдеве. Как удалось его сохранить?
     Алексей: Геймдев — очень открытая индустрия. То, что кто-то из разработчиков становится востребованным и дорогим, не может негативно влиять на отношения в сообществе.
     Сергей: В геймдеве всех объединяет любовь к играм. Поэтому компании готовы обучать новичков, показывать, как всё устроено. Возможно, в другом бизнесе более конкурентная среда, но у нас такого нет. От того, что больше людей начнут работать в геймдеве, выиграют все: разработчики, вузы, территория, получающая налоги.
     — Можно попасть в геймдев случайно и стать суперзвездой?
     Сергей: Абсолютно. У геймдев-стартапов отличные перспективы.
     Алексей: Любой успех имеет элемент случайности, но нам нужно как можно чаще «бросать кубик», чтобы повысить шансы. Приведу примеры. Знакомство с будущим инвестором состоялось в Калининграде на одной из геймдев-конференций, организаторы которой, возможно, и сами думают, что это бесполезно. Даже к знакомству с Сергеем привела одна из, как казалось тогда, бесполезных встреч под эгидой правительства области. Десятилетний опыт работы в индустрии улучшает шансы [стать звездой], но есть примеры, когда новички приходят со свежим взглядом и делают революцию в каком-то новом жанре игр.

* Геймдев – индустрия разработки компьютерных игр
** Лучшие в 2019 году
*** Один из крупнейших в Калининграде издателей и разработчиков компьютерных игр; в портфеле компании: Farm Frenzy6+, Gibbets12+, Zombie Derby12+
**** Исследование Newzoo: в 2018 году объём мирового рынка мобильных игр составил $116B, телевидения – $105B, кино – $41B, музыка – $17B
***** По данным Forbes16+, во втором квартале 2020 года выручка от игрового направления Mail.ru Group составила 8,2 миллиарда рублей. Игры составили треть всей квартальной выручки в 23,1 миллиарда рублей. В аналогичный период прошлого года платежи пользователей в играх принесли компании 5,7 миллиарда. Аналитики Goldman Sachs повысили прогноз по выручке Mail.ru Group в сегменте игр c 23 до 25 процентов по итогам 2020 года из-за высокой вовлечённости пользователей в игры с апреля по июнь
****** По состоянию на 22 сентября 2020 года

Софья Сараева
 Фотографии Светланы Андрюхиной