Как поменять работу на игру

Все статьи

Тренд

Быстро ли развивается российский киберспорт, сколько зарабатывают популярные игроки и почему в этой индустрии мало женщин? На эти вопросы отвечает директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия» Михаил Пименов

— Михаил, вы возглавляете разработку образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта в университете «Синергия». Какие задачи решает факультет, каких специалистов готовит?
— Два года назад стало очевидно, что у сферы уже давно есть запрос на квалифицированных специалистов, но нет релевантных программ, способных обеспечить нужную подготовку. Мы решили заострить на этом внимание и сфокусироваться на актуальных специальностях. Готовим разработчиков платформенных решений, комментаторов, менеджеров команд, арен и площадок, аналитиков и специалистов по маркетингу в этой сфере. Также в программу входит разработка игровых проектов на Unreal Engine* и основы гейм-дизайна. Наши слушатели находятся не только с внешней стороны, работая с решениями под уже выпущенные продукты, но и чётко понимают, что находится по ту сторону экрана. С этого года мы разработали отдельные модули повышения квалификации по узким направлениям в сфере киберспорта, а также сделали возможным изучение отдельных дисциплин в отрыве от формы высшего образования. Одна из таких программ прошла государственную аккредитацию и доступна жителям 48 регионов по системе персональных цифровых сертификатов в рамках федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». На факультете обучается свыше 350 студентов, из них 250 человек получают образование дистанционно. Есть курс по CS:GO** для школьников, готовится к запуску программа среднего профессионального образования для колледжа.

— Киберспорт получил широкое развитие. Про CS и Dota16+ наверняка хотя бы раз слышали даже те, кто далёк от компьютерных игр. Каковы, на ваш взгляд, перспективы индустрии?
— Индустрия интенсивно развивается, а недавние события наглядно показали, что киберспорт в силу своей специфики прекрасно чувствует себя в онлайн-формате по сравнению с другими видами спорта. Это же можно проследить и по количеству игроков. Например, в рамках нашего факультета мы проводили опрос среди российских школьников и студентов и выяснили, что за сентябрь интерес к видеоиграм существенно вырос. Это, вероятнее всего, связано с карантином из-за пандемии коронавируса. В опросе приняли участие почти 2,5 тысячи школьников и студентов. Почти 60% ответили, что стали больше играть в видеоигры, у 47% респондентов среднее время, проведённое за гаджетами, увеличилось на час и более, 21% стали чаще принимать участие в киберспортивных соревнованиях и почти 24% начали проводить больше времени за просмотром онлайн-турниров.
В условиях дальнейшей социальной изоляции и массового перехода в онлайн количество игроков будет только расти, а время, проведённое в интернете, — увеличиваться. В недавнем исследовании Limelight Networks*** представлены данные по онлайн-геймингу. Эксперты опросили 4 500 человек старше 18 лет из девяти стран, играющих как минимум раз в неделю, и выяснили, что 36% геймеров готовы бросить работу, если смогут зарабатывать как профессиональные игроки. По данным PricewaterhouseCoopers, в возрастной категории от 18 до 35 лет 56% геймеров хотят построить киберспортивную карьеру.
Россия входит в топ-10 стран по объёму рынка, занимает 9-е место по среднегодовому темпу роста и находится на 4-м месте в мировом рейтинге. Около 15% всех трансляций ведутся на русском языке, по размеру аудитории Россия уступает только Китаю и США. В 2018 году общая выручка киберспортивного рынка составила у нас 12,7 миллиона долларов, что на 47% выше, чем в 2017 году. По данным из разных источников, средний показатель оборота индустрии киберспорта в России сегодня равен 16 миллионам долларов. Если говорить о мировом рынке, то в 2018 году он составил 775 миллионов долларов. В этом году ожидалось, что его объём превысит миллиард долларов, но недавно аналитическая компания New Zoo сделала корректировку и остановилась на оценке в 950,3 миллиона. Это связано с тем, что во время пандемии мероприятия потеряли большую долю зрителей, как и сегмент сопутствующих товаров, но при этом аудитория выросла и к концу года предположительно превысит 90 миллионов человек.

— Какие игры, помимо CS и Dota, наиболее популярны среди профессиональных киберспортсменов?
— Многие профессиональные игроки обращают внимание на Valorant16+ — это относительно новая игра от Riot Games, создателей League of Legends12+, вышедшая в этом году. Само сообщество по «Лиге» очень сильное — ​компания проводит турниры и всячески способствует поддержке своих проектов и их комьюнити. Глядя даже невооружённым глазом, можно сказать, что работу они делают просто огромную, обратная связь имеет большой отклик у ауди­тории. Поэтому и у Valorant есть все шансы. На стриминговых платформах интерес к игре на старте был огромным. У Fortnite12+ тоже невероятная аудитория и сильная поддержка со стороны Epic Games. К игре выходят регулярные обновления, происходят тематические ивенты, вроде концерта Трэвиса Скотта12+ в апреле 2020 года: его посмотрели 12 миллионов человек. Ещё было бы интересно взглянуть на изменения, которые произойдут с Rocket League12+. Недавно игра перешла на форму монетизации free-to-play****, оставив лишь косметические внутриигровые покупки. Как показывает история, после такого перехода аудитория увеличивается в разы. То же в своё время было с CS:GO.

— Насколько сильно ударил по индустрии переход большинства турниров в онлайн?
— Несмотря на печальные события, инфраструктура выстроена таким образом, что проводить матчи можно полностью в онлайне. Большинство болельщиков смотрит онлайн-трансляции, используя стриминговые сервисы. Это позволяет индустрии более гибко маневрировать и перестраиваться с большей скоростью, попадая под меньший ущерб и развивая новые возможности для ещё большего охвата аудитории. Из-за продолжающейся вспышки COVID-19 и карантина игровая платформа Steam поставила рекорд по одновременному пребыванию игроков в онлайне. Steam Database удалось зафиксировать отметку свыше 20,3 миллиона пользователей, из которых свыше 6 миллионов человек играли в игры. Ещё один рекорд пришелся на другой проект компании Valve — шутер CS:GO смог перешагнуть отметку в один миллион пользователей, сыгравших в игру одновременно. CS:GO всё ещё продолжает оставаться самой популярной игрой в Steam с показателем в 395 тысяч игроков онлайн. За ней идут Dota 2 и PlayerUnknown’s Battlegrounds16+. При этом все три являются официальными киберспортивными дисциплинам, а в условно-бесплатную Call of Duty: Warzone16+, выход которой состоялся в разгар пандемии, за три дня сыграло свыше 15 миллионов человек.
На практике в интересе к онлайн-формату мы имели возможность убедиться лично — в этом году решили запустить лигу, где в онлайн-формате могли участвовать все желающие. В двух турнирах Synergy ESPORTS League12+ собрала более 500 команд и свыше 4 тысяч участников, успела войти в топ трансляций Twitch. Проект стал популярным как у спортсменов, так и у зрителей. Охват двух сезонов по просмотрам сообщества составил более 208 тысяч, количество заявок на турниры — 20 тысяч. Призовой фонд лиги за два турнира превысил 50 миллионов рублей. Его основой стали образовательные гранты. Synergy ESPORTS League объединила более восьми тысяч игроков и болельщиков из стран России и СНГ, позволила студентам факультета пройти практику на реальных задачах. В начале этого учебного года наше правительство в лице президента поддержало инициативу по содействию индустрии киберспорта, поэтому, думаю, это направление получит как новые возможности, так и уверенные перспективы роста.

— Как попасть в профессиональную киберспортивную команду? Эта возможность доступна любителям или нужно иметь образование?
— Любой игрок в составе профессиональной команды подтвердит, что киберспорт — такой же спорт с выверенным графиком тренировок, расписанием на весь день, большая работа и тысячи наигранных часов. У профессиональных игроков давно есть тренеры, тщательно следящие за графиками, общими результатами команд, они выставляют KPI и делают серьёзную аналитическую работу. Для этого уровня игры нужны большое упорство, талант и большое количество наигранных часов. Не так давно Team Empire (одна из самых престижных киберспортивных организаций в России, основанная в 2004 году. — Ред.) утвердила игровой состав Valorant. Это ещё один шутер от первого лица от компании Riot Games. В команду попал один из победителей второго сезона Synergy ESPORTS League. Семён «Purp0» Борчев — живой пример того, как упорное следование к цели приводит к ощутимым результатам. Ты проводишь много часов за изучением дисциплины, принимаешь участие в масштабном турнире, побеждаешь, тем самым повышая шансы обратить на себя внимание профессиональных составов.
Образование — один из способов войти в индустрию. Оно помогает структурировать знания и перенимать уже накопленный опыт и экспертизу от действующих практиков. Оно позволяет освоить психологию киберспорта, юридическую сферу, разработку, проектное управление и ещё ряд направлений, которые можно применить в индустрии далеко за пределами профессиональных составов по дисциплинам. Как и в классическом спорте, профессиональный игрок рано или поздно будет вынужден оставить карьеру, но это не означает полного ухода из индустрии. Он может стать аналитиком, комментатором, менеджером команды, может заниматься организацией турниров и иметь ещё большой ряд возможностей.

Тренд

— Вы соавтор книги «Наша игра. История. Бизнес. Возможности» 16+ 2020 года издания. Она начинается с истории провалов в отечественном геймдеве. А что бы вы назвали самым значимым прорывом?
— На самом деле, книга была издана в 2018 году, сейчас, помимо допечаток, вышло уже третье издание. Книга стала бестселлером на трёх разных платформах. В сравнении с мировой наша игровая индустрия сравнительно молодая, хотя и на её поле вышло немало игр, которыми можно смело гордиться. Выдающиеся проекты — серия авиасимуляторов ИЛ-2 12+ и War Thunder12+, до сих пор имеющих огромную фан-базу. Это одна из первых игр на консолях нового поколения. Если копнуть глубже, то, конечно, тетрис — ​игра Алексея Пажитнова стала полноценным систем-селлером Game Boy от Nintendo, является одной из самых продаваемых в мире. Могу спорить, что и узнаваемой тоже. Из современников можно выделить Playrix: её Wildscapes6+ и Homescapes6+ — из самых успешных проектов среди мобильных игр в мире. На этом же поле ещё Zeptalab, создавший серию с узнаваемым персонажем и брендом за пределами игр.
Моя же любимая игра — «Космические рейнджеры» 12+. Одна из немногих игр, дающая ощущение полной свободы, чувство, что её мир независим от тебя и живёт по своим правилам. Повторить такое удаётся мало кому, хотя прошло уже больше 15 лет с релиза второй части серии. Ещё одним большим прорывом считаю Dendy6+, ставшую целой эпохой. Её автор Виктор Савюк смог сделать бренд, который популяризировал видео­игры и оказал колоссальное влияние на формирование рынка, аудитории и в целом индустрию видеоигр в нашей стране.

Тренд

— По разным данным, девушек в киберспорте всего 5-10%. Почему так мало? Существует ли в индустрии проблема сексизма? Есть отдельные женские лиги и турниры, где призовые намного меньше, чем у мужчин.
— Я бы не сказал, что дело в призовых или в сексизме. Киберспорт — это спорт, где команда в первую очередь должна показывать игру на профессиональном уровне. Проблема, скорее, в том, что сами женские лиги и турниры по масштабам значительно меньше, как и число девушек в профессиональных составах. Если посмотреть в целом на игровую индустрию — там количество игроков сравнялось, в мобильном сегменте женская аудитория даже преобладает. Но есть ещё один момент — большая часть предпочитает другие жанры и не всегда отдает предпочтение соревновательным играм. Многим борьба за рейтинги просто неинтересна, и куда больше внимания достается играм, где есть социальное взаимодействие, ролевые механики и высококачественная визуальная составляющая. В сфере киберспорта девушек не так мало, как может показаться. На наших образовательных программах — почти 30%. Девушкам гораздо больше интересен стриминг, комментаторство, проектное управление, менеджмент и маркетинг, чем быть игроками в профессиональных составах. При этом я не знаю случаев, чтобы при желании у девушки не было возможности профессионально играть. При желании, таланте и упорстве в киберспорте все двери открыты для всех.

— От чего зависят призовые? Что привлекает спонсоров в киберспорте?
— В 2018 году в отрасли наблюдалось появление брендов, напрямую не связанных с киберспортивной и игровой индустриями. Самыми яркими новыми участниками являются «МегаФон» и KFC, проводящие турниры, МТС, WASD.TV и Tele2, инвестирующие в стриминговые платформы, а также Mail.Ru и Yota. В доказательство изменений в позиционировании киберспорта можно также привести тот факт, что сразу три киберспортивные маркетинговые кампании вышли в финал российского этапа самой престижной премии Effie12+. Оба финалиста в номинации «Спонсорство» из киберспорта — именной турнир MegaFon Winter Clash12+ по Dota 2 и интеграция бренда премиального топлива G-Drive от «Газпром нефти» в турнир EPICENTER12+ по CS:GO. А в число финалистов в номинации «Кампании с одним каналом коммуникации» вошел спецпроект Acuvue Golden Lens от Johnson&Johnson, получивший премию за лучшие моменты турнира The International12+ по Dota 2.
По большому счёту, спонсоров привлекает то же, что и в любом виде спорта, — возможность выйти на свою целевую аудиторию, взаимодействовать с ней, повышать лояльность бренда и повышать охваты. Чем масштабнее турниры, тем больше медиапокрытие — ​любое событие закономерно привлекает спонсоров, желающих привлечь аудиторию к своим продуктам и сервисам. Стриминговые платформы — ​один из самых действенных способов взаимодействия с молодой аудиторией. Сеть позволяет таргетировать аудиторию куда лучше, а маркетинговых инструментов уже предостаточно, как и механик взаимодействия с порталами, видеохостингами, сообществами в социальных сетях и так далее.

— Сколько зарабатывают киберспортсмены? Зависит ли эта сумма ещё от чего-либо, кроме призовых?
— В России в высшей лиге ТИР 1 члены команд получают до 20 тысяч долларов в месяц, в мире — 35 тысяч долларов. Игроки профессиональных составов в среднем получают 10-15 тысяч долларов, начинающие — ​от двух до пяти тысяч. Если организация совсем молодая, то до тысячи. Не надо забывать и о спонсорских контрактах. Они могут приносить профессиональным игрокам намного больше, чем призовые и зарплатная часть. Одну из схем мы сами хотим запустить и опробовать в рамках факультета, чтобы ребята получали гранты, полноценную зарплату и имели возможность тренироваться, играть на профессиональном уровне. В этой истории уже есть заинтересованность крупных компаний, поэтому надеюсь, что в ближайшем будущем мы её осуществим и посмотрим на результаты.

Тренд

— И последний вопрос. Не знаю, сможете ли вы на него ответить, потому что, возможно, такими играми не интересуетесь. Но все же — PES6+ или FIFA6+?
(Смеётся.) Я такими играми действительно не интересуюсь, но могу рассмотреть их с точки зрения индустрии. На самом деле ниша спортивных симуляторов очень узкая, потому что игроков в ней очень мало. Вы назвали два симулятора футбола. Их, по сути, всего два. Есть ещё Football Manager16+, но это больше стратегическая игра на управление ресурсами. Надо понимать, что сделать аналог FIFA очень сложно. У компании Electronic Arts, выпускающей эту игру, есть целый департамент спортивных симуляторов. Подобные игры не делает больше никто. Может ещё Konami позволить наш ответ FIFA под названием Pro Evolution Soccer6+. Выпускать такие игры затратно, поэтому в ближайшее время на рынке футбольных симуляторов вряд ли появится что-то новое. Почему FIFA стала монополистом? Потому что Electronic Arts может себе позволить вкладывать огромные бюджеты в лицензирование. И фишка FIFA в том, что все игроки и клубы реальные. Это стоит, я полагаю, огромных денег. А делать просто футбол с игроками-ноунеймами означает не попасть в аудиторию, которая интересуется футболом. Потому что аудитория FIFA обычно сама смотрит футбол. Соответственно, она хочет видеть то, чем интересуется, в наиболее близком цифровом виде. Интерес в том, чтобы ты сам управлял условным Бекхэмом.

* Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games. Первой игрой на этом движке был шутер от первого лица Unreal16+, выпущенный в 1998 году
** Counter-Strike: Global Offensive16+ — многопользовательская компьютерная игра. Выпуск для персональных компьютеров на Windows и macOS, а также игровых приставках Xbox 360 и PlayStation 3 состоялся 21 августа 2012 года. Игроки делятся на две команды и сражаются друг с другом в серии раундов, по результатам которых определяется команда-победитель
*** Limelight Networks — американская компания доставки цифрового мультимедийного контента и программного обеспечения
**** Бесплатная игра

Антон Хоменко
 Фотографии с unsplash.com